Метавселенные: продвинутые экосистемы или новая среда для развлечений?
Понятие «метавселенная» стремительно набирает популярность в среде технологических инноваций и становится одним из ведущих технологических трендов. Существует как минимум 552 мобильных приложения, которые содержат термин «метавселенная» в названии или описании, подсчитала аналитическая компания Sensor Tower. Многие из них добавили слово в течение последних нескольких месяцев, отмечают аналитики. При этом метавселенные позиционируются как виртуальные цифровые реальности, где люди работают, играют и общаются. Станут ли метавселенные просто продвинутым развлечением для геймеров и пользователей соцсетей? Или они поднимут вселенную Интернета на новый уровень? Эксперты рассказывают о новых возможностях и рисках технологий виртуальной реальности.
Согласно словарю английского языка Oxford Languages, слово «метавселенная» (metaverse) определяется следующим образом: «пространство виртуальной реальности, в котором пользователи могут взаимодействовать с компьютерной средой и другими пользователями». Сегодня метавселенная представлена в виде цифрового пространства, где люди являются пользователями с цифровыми аватарами. Прежде всего, это касается мира компьютерных игр. Платформы Fortnite, Minecraft и Animal Crossing сейчас являются играми, но у них уже есть большая пользовательская база и детализированные миры.
Meta (бывшая Facebook) также позиционирует свою платформу социальных сетей как развивающуюся метавселенную. Meta стал ближе к этому понятию, открыв рабочее пространство виртуальной реальности для удаленных сотрудников. Компания также инвестирует миллиарды долларов в разработку умного браслета и очков виртуальной реальности. Более того, компания Марка Цукерберга озаботилась социальными вопросами и уже объявила о персональных границах между аватарами для виртуальных платформ Horizon Worlds и Horizon Venues. Личная граница предотвращает приближение аватаров на заданное расстояние друг от друга, создавая больше личного пространства для людей и упрощая предотвращение нежелательных взаимодействий.
Над созданием своей метавселенной также работают компании Google, Niantic, Apple, Microsoft и многие другие. Это масштабный переход, который потребует стандартизации и сотрудничества между технологическими гигантами. По оценкам Goldman Sachs, в ближайшие годы в развитие этих технологий планируется инвестировать до 1,35 трлн долларов. Если раньше это казалось фантастикой, то сегодня мы видим, как цифровая вселенная постепенно воссоздается, и мы должны быть готовы к появлению своего цифрового двойника, а также двойников собственного дома, страны, офиса и личной жизни.
Как работает метавселенная? Вход в метавселенную аналогичен входу в Интернет. Только пользователь для просмотра контента будет использовать умные очки, закрепленные на голове, а для отслеживания движения, например гаджет-браслет. По замыслу разработчиков метавселенная будет получать сигналы от веб-браузеров. Пользователь сможет «бесшовно» переключаться между веб-сайтами на своем смартфоне, точнее, его аватар будет переключаться между платформами, созданными для обеспечения кросс-совместимости.
Миры метавселенных: как это будет работать?
На сегодняшний день метавселенная – это лишь виртуальная визуализация процессов технического и коммуникационного взаимодействия, происходящего в экосистемах ведущих IT-компаний. Очевидно, что их развитие – это сложный и многоуровневый процесс, который потребует значительных финансовых, технических ресурсов и технологических решений. На горизонте 7-12 лет метавселенные могут получить более широкое распространение в повседневной жизни как инструмент совместного удаленного взаимодействия.
Разумеется, по мере развития технологий и привлечения все большего числа участников метавселенные смогут стать важной средой, позволяющей объединить существующие сейчас разрозненно такие решения, как дополненная и виртуальная реальность, цифровые двойники, различного рода решения для симуляции технологических и технических процессов и решений в производственной сфере. Очевидно, что для развития метавселенных одних мультипликационных презентаций, которые демонстрируют многие ведущие западные IT-корпорации, недостаточно.
Для получения объективной оценки необходимо смотреть на любое решение через призму потенциала коммерциализации, так как основной задачей любого технологического продукта является предложение максимально удобной схемы потребления, считает Сергей Иванов, директор по продуктовой стратегии Группы Т1. Именно поэтому экосистемы включают бесшовные механизмы перехода и оплаты.
В то же время повсеместная геймификация должна облечь процесс приобретения контента в форму игры и сделать коммерческое присутствие менее очевидным. Фактически метавселенные будут сочетать в себе признаки обоих классов решений – и развлечений, и платформы, поскольку невозможно создавать и развивать столь масштабные решения без экономической составляющей. Монетизация – основной механизм столь масштабного финансирования. Примером могут стать Instagram и в меньшей степени Meta – эти площадки часто используются для продвижения тех или иных товаров и услуг. То же самое неизбежно и в еще большем масштабе появится и в проектируемых метавселенных. Будут продвигаться и потребляться физические товары, заказанные в метавселенной и доставленные реальной курьерской службой (еда, мерч и т.д.), и одновременно будет расти оборот виртуальных товаров. В 2021 году мировой объем этого рынка уже достиг более 4 млрд долларов, а непрерывный рост продолжался последние 5 лет.
Конечно, для полноценного перехода большого количества людей в трехмерный онлайн-мир еще нет достаточной технической базы: самые дешевые гаджеты для попадания в метамир стоят как подержанный автомобиль, и не каждый человек может их себе позволить. Но так было и с ПК, и с мобильными телефонами. По мере развития технологий стоимость будет снижаться. Со временем покупка шлемов и очков дополненной реальности станет таким же обыденным делом, как покупка телевизора или ноутбука – появятся предложения для разных ценовых сегментов.
Вместе с тем Добрякова видит сложности с внедрением этих технологий – пока не разработаны нормативные рамки по защите авторского права в метавселенных. «Важно понимать, что есть 3D-модели людей. В том числе и тех, кого уже нет в живых. Как и страницу звезды в социальных сетях, технически модель человека может создать кто угодно. Плюс, например, Фонду Сальвадора Дали принадлежит товарный знак «Дали». Как создать аватар, не нарушив права фонда на бренд? А кому будет принадлежать аватар художника в метамире? Тому, кто первый его создал? Или, может быть, самой вселенной? Или правообладателю товарного знака? Или тому, у кого есть другие права? Вопрос должен быть окончательно решен и легализован», – делится своими сомнениями эксперт.
Сегодня мы находимся на этапе зарождения и формирования рынка VR\AR миров, технологий и инструментов. Разумеется, в новой нише возникла серьезнейшая конкуренция за внимание пользователей, отсюда и такое количество предложений. Часть из них близка к фейковым проектам, эксплуатирующим хайп вокруг технологии. С другой стороны, серьезные игроки IT-рынка инвестируют в новый рынок большие деньги, и это не только технологические компании как Microsoft, но и инвестиционные фонды.
Если рассмотреть базовые сценарии в метавселенных, сегодня их не так много. Игровая индустрия лидирует в предложении продуктов на основе этих технологий. Рынок развлечений стимулирует нишу к росту. С этим связаны первые проблемы – это приватность и личные границы. В 2018 году Всемирная организация здравоохранения включила игровую зависимость в 11-й перечень международной классификации болезней, который ввели в действие 1 января 2022 года. Технологии симуляции могут создать совершенно новые проблемы с отрывом от реальности игроков.
Метавселенные и защита персональных данных
Какие институты права, действующие в реальном мире, останутся актуальными в метавселенной, имеющей нематериальный характер? Понятно, что некоторые имущественные ценности вроде NFT будут защищаться исключительно техническими средствами, их очень сложно украсть. Другие нематериальные ценности, как честь, достоинство, авторские права и прочее, будут требовать классических способов правовой защиты. То же самое касается уголовного права, – очевидно, что виртуальному аватару невозможно причинить физический вред, и составы, которые касаются причинения вреда здоровью, будут неактуальны. С другой стороны, клевета, доведение до самоубийства, пропаганда наркотиков – уголовный кодекс будет применяться и в виртуальном мире.
Какие механизмы защиты будут использоваться? Понятно, что сейчас социальные сети представляют собой своего рода метавселенные, мы проводим в них огромное количество времени. Если что-то происходит, то пользователь сети обращается за защитой прав и свобод в компетентный государственный орган, и здесь интересно, как будет определяться территория действия государственных органов: по месту нахождения аватара или по гражданству, регистрации того реального физического лица, который пользуется аватаром. Этот вопрос оставляет пространство для правового регулирования. И для принятия решения на глобальном уровне, очевидно, потребуется международное универсальное соглашение или соглашения, регулирующие отдельные категории правоотношений, действующих на стыке реального мира и виртуального пространства.
Председатель совета Ассоциации цифровой трансформации Юрий Мышинский предполагает, что метавселенные получат гигантский толчок в развитии, за счет появления возможности 100 % идентификации владельцев аватаров с использованием технологии Multipass (децентрализованное хранение персональным данных с единым ID пользователя). На основе патента на децентрализованный паспорт с использованием сетей блокчейн появятся первые паспорта граждан метавселенных. После начала использования защищенного цифрового паспорта в метавселенных туда начнется паломничество реального бизнеса. Страховые компании, банки, арендный бизнес, каршеринги, криптовалютные биржи откроют свои представительства в метавселенных и обеспечат эксклюзивные условия и скидки на собственные услуги в виртуальном мире, заключает эксперт.