on air preview
Прямой эфир
weather icon+1
Москваyandex weather icon
currencyUSD

107.74

currencyEUR

114.31

НАУКА И ТЕХНОЛОГИИ

Видеоигры повышают грамотность, креативность и эмпатию

Европа 13/08/2020 — 06:02
Homo ludens, музей Дарвина, геймеры, игра, виртуальная реальность, реальность, видеоигры, гейм, приставка, плейстейшн, playstation, джойстик, пульт управление,
Фото: МТРК «Мир»/ Ирина Фомочкина
Homo ludens, музей Дарвина, геймеры, игра, виртуальная реальность, реальность, видеоигры, гейм, приставка, плейстейшн, playstation, джойстик, пульт управление,
Фото: МТРК «Мир»/ Ирина Фомочкина
Homo ludens, музей Дарвина, геймеры, игра, виртуальная реальность, реальность, видеоигры, гейм, приставка, плейстейшн, playstation, джойстик, пульт управление,
Фото: МТРК «Мир»/ Ирина Фомочкина

Согласно результатам исследования, преимущества игр в плане грамотности оказались сильнее у мальчиков и у тех, кто неохотно читает внеигровую литературу. Родители также сказали, что возможность общаться с друзьями через видеоигры во время самоизоляции была полезна для психического благополучия их ребенка.

«Мы знаем, что видеоигры являются частью повседневной жизни для очень многих детей, молодых людей и семей по всей Великобритании. Так что мы были рады исследовать возможности, которые видеоигры могут предоставить молодым людям, чтобы заниматься чтением, стимулировать творчество через письмо, улучшить общение с друзьями и семьей, а также поддерживать эмпатию», – цитирует The Daily Mail Джонатана Дугласа, исполнительного директора Национального фонда грамотности (NTL).

Он добавил, что пандемия и самоизоляция отразились на грамотности школьников и они не остановятся ни перед какими способами это исправить. Если видеоигры будут полезны в развитии детей, их будут использовать и продвигать ради этой благой цели.

Исследование проводилось совместно с Ассоциацией интерактивных развлечений Великобритании (Ukie) и Penguin Random House Children'S для изучения взаимосвязи между видеоиграми и вовлеченностью школьников в процесс обучения грамоте.

В отчете представлены результаты опроса 4626 молодых людей в возрасте от 11 до 16 лет со всей Великобритании, проведенного в период с ноября по декабрь 2019 года. NTL также провела опросы молодежи и родителей во время самоизоляции в период с мая по начало июня 2020 года среди 3817 молодых людей в возрасте от 11 до 18 лет и 826 родителей молодых людей в этой возрастной группе.

Было обнаружено, что видеоигры имеют потенциальные преимущества для повышения эмпатии, причем 2/3 молодых людей говорят, что видеоигры помогают им представить себя кем-то другим.


В целом материалы для чтения, касающиеся игр, включали внутриигровую коммуникацию (40% респондентов назвали их чтивом, которое им нравился), обзоры и блоги (31%), книги (22%) и фанфики (19%). Чуть более 1/3 респондентов (35%) заявили, что, играя в игры, они стали лучше читать.

Видеоигры оказались эффективны и для привлечения неохотно читающих подростков к чтению. 73% респондентов, которые заявили, что им не нравится читать, сообщили, что видеоигры помогают им чувствовать себя частью игровой истории. Респонденты также отметили, что видеоигры поощряют творчество посредством письма: 63% геймеров пишут что-то, связанное с видеоиграми. Это включает в себя сценарии видеоигр (28%), советы, помогающие другим игрокам (22%), фанфики (11%) и блоги/обзоры (8%).

58% из 4626 молодых людей заявили о своем интересе к написанию или разработке видеоигр, а 31% заявили, что хотели бы иметь больше возможностей читать и писать о видеоиграх в школе.

Было также обнаружено, что «общий культурный опыт» игроманов помогает поддерживать общение с друзьями и семьей – даже в большей степени, чем чтение книг, которое рассматривается как более личный опыт.

Три четверти (76%) респондентов заявили, что они говорили со своими друзьями о видеоиграх, тогда как только трое из 10 (29%) обсуждали книги. Кроме того, молодые люди говорили, что игра в видеоигры помогла им построить социальные связи как в реальной жизни, так и в интернете. Исследование также показало, что игры обладают способностью повышать эмпатию среди игроков – 65%.

Ранее создатель «Тетриса» рассказал о будущем компьютерных игр. Алексей Пажитнов поведал об истории создания знаменитой забавы и поделился своим видением ситуации на игровом рынке.

Последние новости

    География:
    Европа
    Поделиться:
    Россия и Китай, флаги России и Китая, китайский флаг, флаг Китая, флаг России, российский флаг

    Россия и Китай договорились нарастить сотрудничество в индустрии видеоигр

    Соревнования по нардам среди аксакалов провели в Баку

    Соревнования по нардам среди аксакалов провели в Баку

    Путин дал поручения правительству по продвижению российских видеоигр за рубежом

    Путин дал поручения правительству по продвижению российских видеоигр за рубежом

    Британские ученые узнали, сколько билетов нужно купить для выигрыша в лотерею

    Британские ученые узнали, сколько билетов нужно купить для выигрыша в лотерею

    Последние новости